Módulos educativos mSTEAM: El móvil en el aula de ciencias

En la entrada de hoy os continuamos compartiendo algunos de los recursos educativos en abierto que hemos realizado. Si en la entrada anterior fueron módulos sobre ciencia ciudadana y ODS para la Generalitat, en esta ocasión os compartimos los módulos que hicimos para el proyecto mSTEAM de mSchool. En catalán, castellano e inglés. Acceder a los recursos

Haz ciencia con el móvil en el aula. Convierte el móvil en un laboratorio de bolsillo. Enseña STEAM con actividades prácticas. Realiza experimentos y promueve el aprendizaje por indagación científica.

Se trata de módulos educativos largos (de unas 8–12 horas) en los que se promueve el uso de las TIC, principalmente de los smartphones, dentro de la enseñanza de las ciencias. Se desarrollaron con el asesoramiento de centros de investigación y otras entidades. Los módulos están distribuidos en sesiones que permiten elegir solo una parte para facilitar su integración en la programación del aula. Todos ellos se basan en el aprendizaje basado en proyectos y en situaciones: están contextualizados y proponen un producto final real y aplicado que realizará el alumnado. En los módulos se ofrecen también alternativas para, de nuevo, facilitar su integración en el contexto de cada aula.


A volar

  • 7 sesiones
  • 8–9 horas
  • De 6º de Primaria a 4º de la ESO

Durante esta expedición, los alumnos se enfrentan a una serie de retos y tienen que pensar cómo científicos e ingenieros para encontrar las soluciones. Crearán simulaciones para medir la gravedad, usarán los teléfonos móviles como laboratorios de bolsillo para recopilar datos, construirán y lanzarán sus propios modelos de cohetes y completarán el reto creativo de Airbus: diseñar un cohete capaz de volar en el espacio con un programa de diseño e ingeniería 3D. Los alumnos tienen que ser creativos, comunicarse bien y trabajar en equipo para completar las misiones.

Desarrollado en colaboración con Airbus Foundation Discovery Space

  1. Gravedad
  2. Desafiando la gravedad
  3. A volar
  4. La última cuenta atrás
  5. La estrella de la carrera
  6. Curiosidades del espacio
  7. Mensaje a una botella
  8. Reto final

Auto-poemas

  • 7 sesiones
  • 7–9 horas
  • De 2º a 4º de la ESO 

Este módulo combina inteligencia artificial y análisis lingüístico. El alumnado tomará conciencia de la presencia de la IA en aplicaciones que usa a diario (buscador de Google, teclados del móvil, etc.) y desarrollará, con una programación muy sencilla, un simulacro de inteligencia artificial muy básica capaz de «ensamblar» poemas. Así, el alumnado trabajará, en paralelo, el análisis poético y la programación lingüística de la inteligencia artificial.

En colaboración con el Barcelona Supercomputing Center.

  1. Inteligencia lingüística
  2. Estadística poética
  3. Programamos con el azar
  4. Beta-testers
  5. Auto-poetas
  6. Juegos florales de poesía
  7. Refinería poética
  8. Reto final

Ver la luz

  • 5 sesiones
  • 10 horas
  • De 1º a 4º de la ESO

Estudiar cómo la luz interactúa con la materia y cómo una sustancia puede absorber o emitir luz en determinadas circunstancias nos puede ayudar a entender cómo es y cómo funciona el Universo. En este módulo, el alumnado construirá un espectrómetro para estudiar este fenómeno y, mediante el móvil, podrán ver los espectros de luz que emiten diferentes sustancias y descubrir sus propiedades físicas y químicas. Es la técnica con la que podemos determinar la composición química de astros situados a miles de años.

En colaboración con el ICFO.

  1. Puntillismo tecnológico
  2. Basura un espectrómetro
  3. Los espectros cotidianos
  4. El código de barras de los elementos
  5. Más allá del visible
  6. Reto final

¿Cómo enseñamos a los ordenadores?

  • 7 sesiones
  • 9 hores
  • 3r i 4t de primària

En este módulo los alumnos experimentarán con aplicaciones que, a través de la inteligencia artificial (IA), permiten adivinar personajes, reconocer dibujos y encontrar cuadros famosos similares a partir de selfies. ¿Cómo funcionan estos programas? ¿Son capaces de evolucionar y aprender? El alumnado explora estos y otros conceptos relacionados con IA y machine learning a través del arte.

En colaboración con el Barcelona Supercomputing Center.

  1. Diseñamos el juego de las 20 preguntes
  2. Basura el árbol de decisiones
  3. Juguemos
  4. ¿Cómo aprende el ordenador?
  5. Dibujo rápido
  6. El arte de las selfies
  7. El árbol genealógico artístico
  8. Reto final

Desviar la luz

  • 6 sesiones
  • 11 horas
  • 5º y 6º de Primaria

¿Sabías que la fotónica, la ciencia y la tecnología de la luz tienen infinitas aplicaciones? La luz nos permite ver todo aquello que nos rodea. Además, la luz transporta energía e información. Por eso, las técnicas para desviarla tienen otras muchas aplicaciones, como por ejemplo los hornos solares o la fibra óptica. En este módulo, el alumnado realizará diferentes experimentos para aprender conceptos claves de fotónica y al mismo tiempo, desarrollar habilidades digitales, artísticas y matemáticas.

En colaboración con el ICFO

  1. Salgo del revés
  2. Fantasmas de luz
  3. Periscopio
  4. Imágenes deformadas
  5. Reflexión y refracción
  6. Conducir la luz
  7. Reto final

¿Se puede simular la vida?

  • 7 sesiones
  • 8 horas
  • De 5º de Primaria a 2º de la ESO

Simular el mundo que nos rodea nos ayuda a entenderlo. La ciencia genera y estudia lo que se denominan simulaciones, experimentos que no se pueden reproducir en la realidad, y que, en ocasiones, necesitan procesos de inteligencia artificial. En este módulo se construye una simulación analógica basada en el Juego de la vida de John Conway, un «juego para 0 jugadores» que permite a los alumnos hacer sus propias simulaciones y entender el papel de los ordenadores en el estudio y en la comprensión de nuestra realidad.

En colaboración con el Barcelona Supercomputing Center

  1. Reto: Cómo funciona el juego de la vida
  2. Autómatas de cartón
  3. Probamos el juego de la vida
  4. En la busca del campeón
  5. La competición final
  6. Estadísticas competitivas
  7. Life-lapse
  8. Reto final

Oasis de diversidad

  • 5 sesiones
  • 13 horas
  • De 5º de Primaria a 2º de la ESO

La drástica reducción del número de abejas está empezando a afectar el proceso de polinización de muchas especies de plantas, algunas de las cuales son muy importantes para la alimentación de los seres humanos. A través de este ejemplo, los alumnos estudiarán el impacto medioambiental de las acciones del ser humano y como éstas están poniendo en peligro la biodiversidad de los ecosistemas del planeta.

En colaboración con el CREAF.

  1. La biodiversidad
  2. Estudios previos
  3. Diseño
  4. Construcción
  5. Seguimiento
  6. Reto final

Los grafitis en el nanomundo

  • 7 sessions
  • 7,5–12 hores
  • 5è i 6è de primària, 1r i 2n d’ESO

Este proyecto ilustra la nueva perspectiva que ofrece la nanociencia sobre un fenómeno tan cotidiano como que el agua moja. Los alumnos podrán descubrir que un material que rechaza el agua es enormemente difícil de pintar, entender qué es la hidrofobicidad y analizar varios materiales.

En colaboración con NanoEduca.

  1. Los detectores
  2. Las escenas del «crimen»
  3. Análisis de diferentes superficies
  4. Gota a gota
  5. Fobia al agua
  6. ¿Y la pintura? Los superhidrófobos
  7. Más allá del experimento
  8. Reto final

La complejidad de la vida

  • 5  sesiones
  • 7–9 horas
  • De 5º de Primaria a 2º de la ESO

La reproducción sexual o el desarrollo embrionario de los animales son procesos altamente complejos, desde el punto de vista molecular. Para comprenderlos mejor podemos modelizarlos como una transmisión de información entre un emisor (la célula) y un receptor (otra célula o un gameto) y relacionarlos con procesos cotidianos, como por ejemplo una conversación telefónica. Esta analogía nos ayudará a comprender qué son las mutaciones genéticas, cuáles pueden ser sus consecuencias y que puede contribuir a provocarlas.

En colaboración con el CRG.

  1. El juego del teléfono
  2. Pérdida de información
  3. El teléfono de nuestro interior
  4. Teñir el núcleo
  5. Inductores de mutaciones
  6. Reto final

La vida del agua

  • 4 sesiones
  • 6–9 horas
  • De 5º de Primaria a 2º de la ESO

¿Cuál es la huella hídrica de las actividades que realizas a lo largo del día? ¿Cómo se calcula su impacto? ¿Qué buenas prácticas existen para reducir el consumo diario de agua? Con esta actividad, el alumnado de primaria y secundaria podrá responder a estas y otras preguntas.

En colaboración de la Escuela del agua

  1. Agua virtual
  2. Retrospección
  3. Periodismo de investigación
  4. Pasar a la acción
  5. Reto final

La aventura de la navegación

  • 7 sesiones
  • 7–11 horas
  • De 5º de Primaria a 2º de la ESO

Embarcado en una regata de larga distancia, el alumnado aprenderá cómo los barcos de vela consiguen aprovechar el viento para desplazarse en la dirección deseada y cómo se sitúan y orientan los navegantes en medio del océano. 

En colaboración con FNOB.

  1. Veles e vents
  2. Navegantes
  3. Veloz como el viento
  4. Viento a favor
  5. Ruta turística
  6. Zarpamos
  7. Llegada
  8. Reto final

Todas las imágenes son de Katerina Limpitsouni (undraw). Visitad su página y disfrutad de las imágenes que ofrece.  

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